Gamifikacja (z ang. gamification) to wykorzystanie mechaniki gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami w celu zwiększenia ich zaangażowania. Jest narzędziem służącym do motywowania osób lub grupy osób i ukierunkowania ich działań na określony cel. Gamifikacja, wykorzystując mechanizmy gry, przekształca kolejne etapy gry na kolejne etapy zaangażowania. Dzięki takiemu podejściu możemy kształtować pożądane dla nas postawy oraz wpływać na zachowania osób uczestniczących w takiej grze. A zatem gamifikacja to narzędzie wykorzystujące mechanikę gier do zachęcania ludzi, aby robili rzeczy, których zwykle nie robią. Dlaczego tak się dzieje? Dlaczego ludzie dają się w to wciągnąć? Powód jest prosty. Gamifikacja zmienia mało atrakcyjne, nieciekawe aktywności na takie, które przyciągają uwagę. Działania, które są dalekie od zabawy, zmienia w zabawę. Motywuje ludzi do wykonywania określonych czynności poprzez wykorzystanie różnych motywatorów, znanych z gier komputerowych lub gier fabularnych. Skoro mechanizmy te działają na dorosłych, to dlaczego nie przenieść ich na grunt szkoły? Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nauczanie szkolne ubrać w naprawdę fascynującą otoczkę, która wciąga i pomaga zdobyć realną, przydatną w życiu wiedzę i umiejętności.
Dzieci i młodzież lubią gry komputerowe, które cieszą się wśród nich coraz większą popularnością. To, co pociąga uczniów w grach, to współzawodnictwo, pokonywanie kolejnych etapów, poziomów czy rund, gromadzenie wirtualnych trofeów, wirtualne nagrody i przywileje, rankingi, poczucie satysfakcji z pokonania kolejnego kroku, język, jakim posługuje się gra itp.
Uczniowie uwielbiają gry komputerowe, bo gry wciągają i dają satysfakcję, a nauka matematyki jest trudnym i żmudnym obowiązkiem. Pokonując kolejny etap czy rundę gry, uczeń czuje zadowolenie i satysfakcję z osiągniętego wyniku – bo przecież pokonał wyzwanie. Satysfakcja ta jest dla niego natychmiastowa. Nie musiał na nią czekać. Czuje się dumny ze zwycięstwa. Może pochwalić się przed kolegami swoim wynikiem, a jeśli oni jeszcze nie pokonali tego wyzwania, to satysfakcja jest jeszcze większa. Wzrasta poczucie jego wartości, bo jego wynik w grze mówi mu: „Jesteś dobry!”. To z kolei zachęca go do podjęcia kolejnego wyzwania w grze. A co się dzieje, gdy spotka go porażka? Czy zniechęci go do gry? Wręcz przeciwnie. Będzie grał dalej i tyle razy podchodził do danego wyzwania, aż je wreszcie zaliczy. I satysfakcja będzie jeszcze większa, bo wyzwanie było trudne, a on sobie z nim poradził.
A jak jest z nauką szkolną, a w szczególności z nauką matematyki? Jest odwrotnie niż w grach. Uczenie się matematyki tylko dla niewielu uczniów jest wciągające. Dla większości jest nudne i nie poprawia samopoczucia, bo nie jest łatwo odnieść szybki sukces z matematyki, czyli osiągnąć satysfakcję z wiedzy i umiejętności matematycznych. Nawet na drobny sukces uczeń często musi długo pracować, a jakakolwiek porażka nie motywuje go do kolejnego wysiłku. W efekcie uczeń zniechęca się i myśli: „matematyka jest dla mnie za trudna”, „nie potrafię się tego nauczyć”, „nigdy się nie nauczę rozwiązywać tych zadań”, „nie potrafię zrozumieć tych wzorów, a jest ich tak dużo” itp. A zatem dla większości uczniów uczenie się matematyki z reguły nie kojarzy się z przyjemnością, lecz z olbrzymim wysiłkiem z niewiadomym skutkiem. Uczenie się to żmudny proces, wymagający dużo czasu, wysiłku, zaangażowania i skupienia, aby przyswoić każdą kolejną, nawet drobną umiejętność. A potem trzeba jeszcze utrwalać materiał i nowe umiejętności. To najczęściej prowadzi u uczniów do szybkiego zniechęcenia i unikania takiego wysiłku. Wniosek nasuwa się sam. Wykorzystajmy mechanizmy gier komputerowych i fabularnych w procesie nauczania i uczenia się, aby wzmóc motywację i zaangażowanie uczniów w uczenie się.
POLECAMY
Jakie cele może realizować nauczyciel wprowadzając gamifikację na swoje zajęcia?
Jeżeli nie będziemy traktować gier jako zabawy czy jako tylko elementu uatrakcyjniającego lekcję, lecz potraktujemy je jako narzędzie wykorzystywane do rozwoju ucznia, to mechanizmy gier możemy wykorzystać do osiągania celów edukacyjnych określonych w podstawie programowej. Możemy zrealizować również cele bardziej ogólne, w szerszym zakresie wpływające na umiejętności i postawy uczniów, a nie tylko na ich wiedzę. Możemy zmotywować uczniów do aktywnej nauki matematyki oraz zachęcić ich do uczestnictwa w zajęciach pozalekcyjnych i konkursach matematycznych. Przemyślane i dobrze zaplanowane, zgamifikowane zajęcia matematyki pomogą nauczycielowi zrealizować takie cele, jak:
- skoncentrowanie uwagi uczniów na matematyce jako przedmiocie szkolnym,
- zmotywowanie uczniów do uczenia się matematyki,
- ukazanie, że systematyczność nauki daje lepsze rezultaty,
- uczenie uczniów stawiania czoła wyzwaniom, współpracy w zespole i rywalizacji w dążeniu do celu, gdzie obiektywne czynniki decydują o zwycięstwie,
- uczenie uczniów wytrwałości i cierpliwości oraz odporności na porażki,
- wzmacnianie u uczniów takich umiejętności, jak planowanie realizacji swoich zamierzeń, przewidywanie, budowanie strategii postępowania i rozwiązywania problemów oraz radzenie sobie z konsekwencjami własnych wyborów,
- doskonalenie logicznego myślenia oraz myślenia przyczynowo-skutkowego,
- wyzwalanie u uczniów aktywności, przedsiębiorczości i kreatywności.
Aby to osiągnąć, zgamifikowane zajęcia muszą spełniać pięć podstawowych warunków:
- Gamifikacja zajęć musi realizować wcześniej założony cel główny. Może nim być przyrost wiedzy uczniów lub nabycie przez nich pewnej umiejętności. Bardzo ważne jest, żeby wyznaczane dla uczniów cele szczegółowe były dla nich realne do osiągnięcia w krótkim czasie.
- Muszą zostać wykorzystane emocje uczniów. Bez emocji nie możemy mówić o gamifikacji. Zgamifikowane zajęcia muszą sprawiać radość. Muszą być dla ucznia źródłem spełnienia, a doznane porażki możliwe do przezwyciężenia. Gamifikacja na lekcji musi dawać satysfakcję z wykonywanych czynności, z pobytu na lekcji, z udziału w zajęciach pozalekcyjnych itp.
- Należy wykorzystywać mechanikę gier: zdobywanie trofeów, nagradzanie, dostarczanie natychmiastowej informacji zwrotnej, wyzwania, elementy zaskoczenia, zwyciężanie itp.
- Gra wykorzystywana na zgamifikowanych zajęciach musi być „życiowa”, czyli musi dotyczyć czynności z prawdziwego życia, które normalnie nie są grami.
- I najważniejszy element – motywacja. Gamifikacja musi zwiększać motywację ucznia do wykonywania codziennych czynności nią objętych.
Możemy wyróżnić kilka charakterystycznych elementów występujących w grach komputerowych i fabularnych, które należy przenieść do zgamifikowanych zajęć:
- Fabuła – każda gamifikacja zajęć musi być osadzona w określonej fabule. To już nie są zwykłe zajęcia matematyki. Uczeń nie jest już uczniem, lecz graczem, który może przenieść się w świat piratów, odbywać podróż kosmiczną, walczyć ze smokami, przenieść się w czasie itp.
- Wyzwania, misje – uczeń musi się ich podjąć, aby wejść na wyższy poziom gry, otrzymać punkty lub zdobyć przywilej dający mu określone uprawnienia.
- Punkty – rodzaj nagrody za wykonanie różnego rodzaju zadań, działań, wyzwań, misji. Gra musi być tak skonstruowana, aby każdy uczeń mógł zdobyć przynajmniej minimalną liczbę punktów uprawniającą go do przejścia na wyższy poziom, jeśli nie za pierwszym podejściem, to za drugim albo trzecim.
- Poziomy – pokazują, jaki jest aktualny status ucznia – gracza, oraz obrazują miejsce ucznia w rankingu względem innych uczniów. Nie wszyscy uczniowie muszą pokonać dany poziom w tym samym czasie. Każdy uczeń musi mieć prawo pokonywania ich we własnym tempie.
- Tabele lub paski postępu – pozwalają uczniowi monitorować liczbę zdobytych punktów w czasie gry. Uczeń w każdym momencie gry powinien mieć łatwy dostęp do informacji o liczbie zdobytych punktów, trofeach, nagrodach, przywilejach itp.
- Odznaki, nagrody, przywileje – wskazują osiągnięcia ucznia i pokazują, z jakimi wyzwaniami się zmierzył.
Jak zaplanować swoje pierwsze zgamifikowane zajęcia?
Nawet najlepszy pomysł nie wypali, jeśli dobrze nie zaplanujemy jego realizacji. Planując zgamifikowane zajęcia, musimy pamiętać o kilku rzeczach:
- Przede wszystkim musimy określić cele, jakie będą przyświecać naszej grze. Oprócz celów typowo dydaktycznych, realizujących treści nauczania i wymagania ogólne z podstawy programowej, muszą wystąpić cele motywacyjne, ściśle powiązane z osiąganiem celów dydaktycznych.
- Nie możemy zapomnieć o aspekcie zabawy. Gamifikacja ma wciągać. Uczeń ma się identyfikować z postacią występującą w naszej grze. Przestaje być tylko uczniem, staje się graczem. Istotna staje się więc cała otoczka gry.
- Zaplanować role uczestników gry, przemyśleć zachowania ucznia – gracza, zachowania całej klasy oraz rolę nauczyciela w grze. Nauczyciel nie może być rywalem uczniów, ale nie może też pozostać tylko nauczycielem. Może być przewodnikiem wyprawy po krainie okrąglaków lub wysłannikiem z odległej galaktyki. Nauczyciel musi bawić się razem z uczniami.
- Niezbędne jest dobre zaprojektowanie aktywności ucznia. Z jednej strony będą one wiązać się z osiąganiem celów dydaktycznych, a z drugiej muszą być wyzwaniami powiązanymi z fabułą gry. Dobrze wpływa na całą grę, jeśli w aktywnościach pojawiają się elementy zaskoczenia lub losowości. Gra przestaje być wtedy przewidywalna i nie będzie prowadzić do znudzenia u ucznia.
- Dobór narzędzi wykorzystywanych w grze musi być celowy i ściśle powiązany z fabułą gry. Należy tutaj pamiętać, że wykorzystanie danego narzędzia w grze nie może być celem samym w sobie, lecz środkiem do osiągnięcia założonego celu.
- Niezmiernie ważne jest, aby zasady naszej gry były zrozumiałe dla każdego ucznia. Muszą zatem być one proste i jasne oraz łatwe do objaśnienia i zapamiętania. Nie mogą budzić wątpliwości, nie mogą zawierać niedomówień i nie mogą pozwalać na dowolność interpretacji zdarzeń. Reguły gry muszą być zrozumiałe i akceptowalne przez wszystkich uczniów biorących udział w zgamifikowanych zajęciach.
Przykład zgamifikowanych zajęć matematyki
Przedstawię teraz zgamifikowane zajęcia o nazwie „Wyprawa do Pradawnej Smoczej Krainy Numerus Naturalis”, które zaproponowałam uczniom klasy czwartej. Całość przedsięwzięcia obejmowała realizację zagadnień z podstawy programowej z zakresu liczb naturalnych – w podręczniku to były trzy pierwsze działy. Fabułę zajęć oparłam na legendach o smokach. Uczniowie przez pół roku szkolnego wędrowali przez krainę władaną przez smoka Numerusa Naturalisa, zaś celem wyprawy uczniów było zdobycie pradawnej mądrości strzeżonej przez tego smoka, a tak naprawdę zdobycie umiejętności i wiedzy określonych w podstawie programowej. Trzech pierwszych uczniów, którzy przemierzyli całą krainę i zdobyli „pradawną” wiedzę, zostało zwycięzcami gry i otrzymało certyfikat pogromcy smoka, zaś pozostali uczniowie, w zależności od miejsca w rankingu, otrzymali certyfikaty poskramiaczy smoka pierwszego stopnia, drugiego stopnia itd. W wyprawie brali udział Wysłannik Pradawnego Smoka, strzegący zasad wyprawy (nauczyciel), Adepci Pradawnej Wiedzy (uczniowie – gracze) oraz Smocze Widma (autorzy zadań, podręczników, ćwiczeniówek). Każdy Adept Pradawnej Wiedzy przybierał tajne imię, które było znane tylko jemu i Wysłannikowi Pradawnego Smoka. Imieniem adepta zatytułowana była jego indywidualna Trasa Wyprawy. Trasa Wyprawy to karta, która zawierała informacje o zaliczeniu przez Adepta poszczególnych rund i poziomów podczas całej wyprawy, informacje o punktach, trofeach, nagrodach i przywilejach przez niego zdobytych oraz odnotowywane były w niej wszystkie kary nałożone na adepta. Punkty i Kary były również odnotowywane w Wielkiej Księdze (dziennik elektroniczny).
Wyprawa realizowana była na kilku płaszczyznach: klasowej – na każdej Smoczej lekcji matematyki – ta płaszczyzna była obowiązkowa dla każdego Adepta Pradawnej Wiedzy, domowej – ta płaszczyzna również była obowiązkowa i dodatkowej – realizowanej na Smoczych Warsztatach (zajęciach koła matematycznego) – ta płaszczyzna była nieobowiązkowa, ale umożliwiała zdobycie dodatkowych punktów, nagród lub przywilejów. Wyprawa podzielona została na trzy poziomy i rundy. Poziomy to dział z podręcznika. Zagadnienia z każdego działu zostały podzielone na rundy, które mogły obejmować jedną, dwie lub trzy lekcje albo tylko jakąś część jednych zajęć. Poszczególne rundy Adept musiał zaliczać po kolei. Żadnej z nich nie mógł pominąć. Podczas rund zdobywał punkty, smocze łuski i nagrody. Aby zaliczyć pojedynczą rundę, Adept musiał zdobyć w niej co najmniej 3 punkty. Każdy poziom kończył się Wielką Smoczą Próbą (praca klasowa).
Cała działalność ucznia została podzielona na zmagania obowiązkowe i dodatkowe. Do zmagań obowiązkowych należały Wielka Smocza Próba (praca klasowa/sprawdzian), Wyzwania (kartkówki), Próba Samotnicza (praca domowa), Smocza Spowiedź (odpowiedź przy tablicy) oraz Zadania Smocze Niespodzianki. Zmagania obowiązkowe realizowane były na płaszczyznach klasowej i domowej. Z każdego zmagania obowiązkowego Adept Pradawnej Wiedzy mógł otrzymać od 1 do 6 punktów. Zmaganiami dodatkowymi były na przykład: Smoczy Projekt (projekt przedmiotowy), Smoczy Pojedynek (udział w konkursie organizowanym przez Wysłannika Pradawnego Smoka) lub Zadania Smocze Propozycje. Zmagania dodatkowe realizowane były na płaszczyźnie dodatkowej (Smocze Warsztaty – koło matematyczne) i płaszczyźnie domowej. Oceniane były punktami w skali od 2 do 6. Wszystkie punkty odnotowywane były w Wielkiej Księdze (dziennik) i na indywidualnej karcie Trasa Wyprawy. Oprócz punktów Adept zdobywał Smocze Łuski, które były odnotowywane tylko na indywidualnej karcie Trasy Wyprawy Adepta. Smocze Łuski Adept otrzymywał za aktywne wykonywanie zadań w Smoczym Zeszycie podczas Smoczej Lekcji, za aktywny udział w Smoczych Warsztatach i w Smoczym Pojedynku, wykonanie Smoczych Propozycji i Smoczego Projektu oraz za zdobyte punkty według zasady: 2 punkty – dwie Smocze Łuski, 6 punktów – 6 Smoczych Łusek, ale nie otrzymywał ich za 1 zdobyty punkt. Adept mógł również tracić Smocze Łuski za nieprzestrzeganie zasad wyprawy, za niewykonywanie zmagań obowiązkowych, za brak pomocy potrzebnych do Smoczej Lekcji lub za brak uwagi podczas Smoczej Lekcji. Musiał wtedy płacić smokowi trybut w postaci smoczych łusek lub utraty przywileju. Smoczymi Łuskami Adept mógł dowolnie rozporządzać, np. określoną ich liczbę mógł wymienić na jednorazowy przywilej albo na Szansę Drugiej Próby (przystąpienie do poprawy pracy klasowej). Przywileje były różne, np. nieponoszenie konsekwencji za niewykonanie Samotniczej Próby.
Podczas całej Wyprawy, na podstawie Wielkiej Księgi (dziennik) i indywidualnych Tras Wyprawy, prowadzony był ranking Adeptów – w wersji elektronicznej i papierowej. Jego wersja elektroniczna była udostępniona uczniom w szkolnej chmurze, natomiast wersja papierowa była aktualizowana raz w tygodniu i wywieszana na tablicy ogłoszeń. Ranking, w szczególności elektroniczny, dostarczał uczniowi natychmiastowej informacji zwrotnej.
Zanim rozpoczęłam z uczniami zabawę, każdy z nich dostał list zapraszający go na wyprawę do Pradawnej Smoczej Krainy Numerus Naturalis. Dopiero po takim zaintrygowaniu uczniów i uzyskaniu ich wstępnej akceptacji przystąpiłam do zapoznania ich, a potem również rodziców, z zasadami gry, spisanymi w Wielkiej Księdze Zasad Wyprawy. I rozpoczęła się gra trwająca całe pierwsze półrocze roku szkolnego. Tutaj przedstawiłam krótko pomysł, ale całość spisanych zasad to nic innego jak przedmiotowe zasady oceniania, ubrane w atrakcyjną dla ucznia formę.
Literatura
- Gamifikacja. Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej dla szkół województwa małopolskiego.
- Siadkowski J., Grywalizacja. Zrób to sam. Poradnik, Fundacja Orange, Fundacja Highlight/Inaczej, Laboratorium EE. Warszawa, wrzesień 2014.
- Nowak A., Grywalizacja w edukacji wczesnoszkolnej – możliwości wykorzystania metody w kształceniu uczniów klas 1–3, Doświadczenia i propozycje naukowo-metodyczne, „Nauczyciel i Szkoła” 3(63)/2017.
- Sobociński M., Zgrywalizowana punktacja lekiem na całe zło.Tworzenie kursów, motywowanie studentów, dostosowanie KRK oraz opasowanie technologii, XI Konferencja „Informatyka w Edukacji”, Toruń, 1–2 lipca 2014.
- Skołżyński T., Gamifikacja w edukacji. Szanse na przyszłość, możliwości na dziś, „Meritum” 3(38)/2015.