Jak rozwijać myślenie uczniów, a jednocześnie stawiać przed nimi ciekawe problemy do rozważania? Jak sprawić, aby matematyka nie była dla nich nudna? Co zrobić, aby lekcja była nieszablonowa? Pomóc mogą pytania Fermiego, które są doskonałym narzędziem umożliwiającym ćwiczenie sztuki rozumowania, zrozumienie znaczenia rachunkowego oszacowania wyniku oraz sprowadzanie problemów z pozoru złożonych do serii prostych czynności poprzez formułowanie odpowiednich hipotez.
Autor: Mariola Kosztołowicz
Nauczyciel matematyki i informatyki. Wicedyrektor Zespołu Placówek Oświatowych w Morawicy. Konsultant Świetokrzyskiego Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach.
Edukacja STEAM-owa integruje wiedzę i umiejętności z różnych obszarów nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki. Nazwa STEAM pochodzi z języka angielskiego. Jest akronimem słów: science, technology, engineering, art i mathematics.
Ozoboty to małe robociki, które mogą być idealnym narzędziem w rękach nauczyciela. Można ich używać w celu zwiększenia zaangażowania uczniów w uczenie się. Ich wykorzystanie zachęca uczniów do rozwijania umiejętności XXI wieku, tak niezbędnych do przygotowania młodych ludzi do funkcjonowania na przyszłym rynku pracy. Prostota pracy z Ozobotami to ich dodatkowy walor. Jednocześnie ta prostota zastosowania pozytywnie wpływa na rozwiązywanie problemów przedmiotowych w połączeniu z nabywaniem przez uczniów umiejętności cyfrowych.
Minecraft to popularna wśród dzieci i dorosłych gra, w której gracze m.in. używają bloków 3D do tworzenia prostych lub bardziej złożonych budowli i przedmiotów, a nawet do projektowania własnego trójwymiarowego wirtualnego świata. Wszystkie obiekty i teren w grze mogą zmieniać w dowolny sposób. Jedynym ograniczeniem jest ich wyobraźnia.
Umiejętność rozwiązywania równań pierwszego stopnia z jedną niewiadomą jest jedną z tych ważnych umiejętności, którą uczeń powinien nabyć już w szkole podstawowej. Trudno bowiem wyobrazić sobie dalsze kształcenie matematyczne i rozwiązywanie wielu problemów matematycznych, fizycznych i chemicznych bez znajomości równań i sposobów ich rozwiązywania.
Połączenie matematyki i programowania to jedna z wielu propozycji uatrakcyjnienia zajęć matematyki. Rozsądne i celowe wykorzystanie programowania na lekcjach matematyki będzie rozwijać u uczniów umiejętność rozumowania oraz wspierać ich w doskonaleniu umiejętności matematycznych.
Photon EDU to prosty w obsłudze robot edukacyjny, który można wykorzystać nie tylko do nauki programowania, ale także do uatrakcyjnienia zajęć z różnych przedmiotów szkolnych, w tym również matematyki. Jak zatem go wykorzystać?
W trakcie zajęć prowadzonych zgodnie z modelem 5E uczniowie nie tylko angażują się w czytanie, słuchanie, obserwowanie poczynań nauczyciela i wykonywanie ćwiczeń pod dyktando nauczyciela, lecz także wykorzystują w procesie uczenia się znaną im już wiedzę i nabyte umiejętności, uczestniczą w doświadczeniach oraz prowadzą własne badania, aby uzyskać wyjaśnienia dotyczące opracowywanego problemu. Czym zatem jest model 5E i jak go stosować?
Argumentowanie, obok wnioskowania, to kolejna umiejętność, którą uczeń powinien nabyć w trakcie nauki matematyki w szkole podstawowej. Jak ją zatem rozwijać i przełamać u uczniów opinię, że zadania typu „uzasadnij” są trudne? Poniżej przedstawiamy cztery narzędzia, które można wykorzystać podczas zajęć.
Na lekcjach matematyki oprócz niezbędnej wiedzy i umiejętności przedmiotowych uczeń powinien nabyć umiejętności rozumowania, wnioskowania i argumentowania. Mają one ułatwiać uczniowi zrozumienie otaczającego go świata oraz umożliwić wzbogacanie posiadanej przez niego wiedzy z różnych dziedzin i usprawnić przyswajanie nowej. Za pomocą jakich narzędzi wizualnych rozwijać umiejętności wnioskowania?
Flipgrid to darmowa aplikacja umożliwiająca uczniom komunikowanie się i wypowiadanie poprzez krótkie filmiki nagrywane za pomocą urządzeń mobilnych. Jak ją wykorzystać na lekcjach matematyki i zachęcić uczniów do mówienia o matematyce?
Starożytny chiński myśliciel Konfucjusz powiedział: „Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Zaangażuj mnie, a zrozumiem i nauczę się”. W myśl tego powiedzenia oraz modelu uczenia się, zwanego stożkiem Dale’a, im większe jest zaangażowanie uczniów w uczenie się, tym nauka przynosi lepsze rezultaty. Gamifikacja to sposób na edukację, atrakcyjniejsze lekcje, szkolną monotonię, zmotywowanie uczniów do uczenia się, rozwijanie przedsiębiorczości i kreatywności uczniów. Zatem jak zaplanować swoje pierwsze zgamifikowane zajęcia?