Gry na lekcjach matematyki

Pomysł na lekcję

Spróbujmy zastanowić się, jakiej odpowiedzi udzieliliby nasi uczniowie, gdybyśmy zadali im następujące pytanie: „Czy lubicie grać w gry?”. Większość odpowiedzi, jeśli nie wszystkie, byłaby twierdząca. Jeżeli zadamy kolejne, bardzo niebezpieczne pytanie: „Czy lubicie uczyć się matematyki?”, odpowiedzi będą już diametralnie różne. A gdyby tak połączyć te dwie rzeczywistości i grać na lekcji matematyki?

obór takich gier powinien być staranny. Muszą one gwarantować nabywanie nowych umiejętności matematycznych lub ich doskonalenie oraz stwarzać warunki do angażowania się w przebieg lekcji wszystkich uczniów.
Poniżej przedstawiam kilka propozycji gier, które wykorzystuję z powodzeniem na lekcjach matematyki. Są to zarówno takie aktywności, które mogą trwać całą godzinę lekcyjną, jak i krótsze, na których przeprowadzenie potrzebujemy mniej niż dwadzieścia minut.

POLECAMY

Chcesz lepiej poznać ten temat? Sprawdź nasz artykuł: Akcja aktywacja, czyli za pomocą jakich metod aktywizować uczniów na lekcji matematyki?

Bingo matematyczne

Bingo niesłusznie kojarzymy tylko ze Stanami Zjednoczonymi. Okazuje się jednak, że w tę grę od ponad pięciu wieków grają Włosi, a tylko trochę krócej Francuzi. Czemu nadal ta gra jest taka popularna? Jej sukcesu należy upatrywać w prostocie zasad. 
Rozpoczynając grę, każdy z graczy otrzymuje kwadratową planszę z kombinacją dwudziestu pięciu niepowtarzających się liczb. Prowadzący losuje numery. Jeżeli gracz posiada wylosowaną liczbę, zakreśla ją. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zakreśli w pionie, poziomie lub po skosie pięć liczb. Oznajmia to pozostałym uczestnikom, mówiąc głośno: „Bingo!”.
Dla potrzeb lekcji matematyki wprowadziłam kilka modyfikacji dotyczących m.in. wielkości planszy oraz zakresu liczbowego. Gracze mają do dyspozycji puste plansze rozmiaru 3 x 3 z dziewięcioma polami, 4 x 4 z szesnastoma polami oraz klasyczną 5 x 5 z dwudziestoma pięcioma polami. Przykładowe plansze pokazano w tabelkach 1, 2, 3.

 

Tab. 1. Plansza 5 x 5

 

Tab. 2. Plansza 4 x 4

 

Tab. 3. Plansza 3 x 3


O wyborze planszy decyduje nauczyciel, który pełni funkcję prowadzącego grę. Wybór planszy 3 x 3 to krótki czas jej przygotowania przez uczniów. Wybór planszy 5 x 5 to krótki czas oczekiwania na pojawienie się trafienia, co pozytywnie wpływa na motywację dzieci i młodzieży. Puste plansze można wypełniać liczbami całkowitymi choć nie tylko. Mogą to być również rysunki, jak i liczby zapisane w postaci wykładniczej.  Aby ułatwić uczniom wypełnianie plansz, można przygotować zestaw rysunków czy kartki z liczbami. Najłatwiej będzie, gdy zakres to liczby całkowite/naturalne – wówczas wystarczy poinformować uczniów, że mogą wpisywać np. liczby większe od –4 i mniejsze od 21. Należy jednak za każdym razem pamiętać, że powinno ich być co najmniej tyle, ile jest miejsc na planszy, czyli odpowiednio: 9, 16 i 25.
Wpisane liczby to wyniki obliczeń, które uczniowie będą musieli wykonać. Zestawy zadań pasujące do plansz umieszczonych powyżej przedstawiają tabele 4, 5, 6.
W dwóch pierwszych przypadkach szara kolumna to zakres liczbowy, który uczniowie wpisali na plansze. Samodzielne wypełnianie plansz przez uczniów zagwarantowało nam powstanie różnych zestawów, co eliminuje oszukiwanie i ściąganie od sąsiadów.
Gdy plansze są już gotowe, możemy rozpocząć grę. Nauczyciel losowo wybiera jedno zadanie i odczytuje je na głos. Uczniowie rozwiązują kolejne zadania, a wyniki liczbowe powinni odnajdować na własnej planszy. Jeżeli uczeń ma skreśloną odpowiednią liczbę zadań w pionie, poziomie lub po skosie, informuje o tym nauczyciela, używając słowa „Bingo”. Następnie podchodzi do nauczyciela, który sprawdza poprawność zakreślonych liczb i zapis rozwiązywanych zadań. Mimo iż ktoś z koleżanek i kolegów powiedział już „Bingo”, uczniowie chcą grać dalej, czasami nawet na przerwie, aby zakreślić wszystkie pola na planszy. 
Grając z uczniami, zwycięzców nagradzam jedynie przybiciem w zeszycie pieczątki. Gra ta stwarza również możliwość dostosowywania wymagań. Uczniowie mający trudności w nauce mogą grać w parach rówieśniczych lub wspólnie z nauczycielem. 
Metoda ta jest bardzo dobra w przypadku niezaplanowanego wcześniej zastępstwa i nieposiadania przez uczniów zeszytów czy podręczników do matematyki. To również bardzo dobra metoda do utrwalania wiedzy przed końcem roku szkolnego.

Matematyczne kółko i krzyżyk 

To przykład gry, na której przeprowadzenie nie potrzebujemy całej lekcji. Można ją wykorzystać jako krótkie podsumowanie przerobionego materiału czy angażujące wprowadzenie do tematu lekcji. Liczą się w niej nie tylko sprawność rachunkowa, ale również refleks i spostrzegawczość. 
Uczniowie grają w parach, siedząc przy jednej planszy. Grę można prowadzić nie tylko na planszy zawierającej dziewięć pól. Na początku gry uczestnicy decydują, kto będzie używał symbolu koła, a kto krzyża. Nauczyciel odczytuje po kolei zadania. Kto szybciej odpowie na pytanie, tj. rozwiąże matematyczny problem i znajdzie na planszy odpowiedź, zaznacza ją wybranym przez siebie znakiem. Wygrywa ta osoba, która zaznaczy trzy pola w jednej linii. Gra w matematyczne kółko i krzyżyk może pozostać nierozstrzygnięta. Skąd wziąć zadania do przeprowadzenia gry w matematyczne kółko i krzyżyk? Można wykorzystać plansze i zadania z matematycznego Bingo. 
 

Tab. 4

 

Tab. 5

 

Tab. 6


Znajdź kogoś, kto…

Zabawę tę w wersji niematematycznej można wykorzystać na lekcji wychowawczej, aby zintegrować zespół klasowy czy pomóc mu lepiej się poznać. Każdy z uczniów otrzymuje od nauczyciela tabelkę (tab. 7).
 

Tab. 7

 

Tab. 8


Na każdym polu znajdują się stwierdzenia. Zadaniem osoby trzymającej kartkę jest znalezienie dziewięciu różnych osób, które potrafią twierdząco odpowiedzieć na jedno ze stwierdzeń. Imię tej osoby należy wpisać w wolnym miejscu w odpowiednim polu. Dla przypomnienia – osoby te nie mogą się powtarzać. Na wykonanie zadania należy przeznaczyć nie więcej niż 10 minut. Po zakończonym czasie prowadzący sprawdza prawidłowość zapisu, czyli jeżeli Adam na swojej kartce wpisał, że Basia potrafi skakać na skakance, to powinniśmy wręczyć Basi skakankę i poprosić o udowodnienie, że potrafi na niej skakać.
Jeżeli chcemy wykorzystać tę zabawę na lekcjach matematyki, wówczas wręczona uczniom kartka musi wyglądać inaczej. Jeżeli chcielibyśmy utrwalić wiadomości na temat wyrażeń algebraicznych, wówczas kartka, którą będą wypełniać uczniowie, mogłaby wyglądać jak tabelka 8.
Podobnie jak podczas lekcji wychowawczej, uczniowie mają 10 minut na znalezienie osób, które opanowały wspomniane umiejętności. Nauczyciel powinien przygotować co najmniej dziewięć zadań, które będą sprawdzać ich opanowanie. Można również wprowadzić element rywalizacji. Klasa gra przeciwko nauczycielowi. Jeżeli wskazany w tabelce uczeń samodzielnie, bez pomocy klasy czy nauczyciela, rozwiąże zadania, wówczas punkt otrzymuje klasa; w przeciwnym wypadku punkt zdobywa nauczyciel.

Zgadnij, kto to?

W planszową grę „Zgadnij, kto to?” może grać para osób powyżej 6. roku życia, a średni czas poświęcony na jej rozegranie to 15 minut. Jest to gra detektywistyczna. Każda z osób wybiera z planszy jedną postać, a zadaniem przeciwnika jest zadawanie pytań i jak najszybsze odgadnięcie, jaką osobę wybrał przeciwnik. Pytania muszą być tak konstruowane, aby można było udzielić na nie jedynie odpowiedzi „tak” lub „nie”. 
Po odpowiednim wprowadzeniu kilku zmian gra ta może się stać grą matematyczną. Wykorzystując jej zasady, można ćwiczyć m.in. cechy podzielności liczb, nazewnictwo kątów w zależności od ich miary lub nazewnictwo zbiorów liczbowych. Plansze można przygotować, wykorzystując puste kalendarze adwentowe. Ponieważ kalendarze mają dwadzieścia cztery okienka, przygotowałam pasujące wielkością karty z miarami kątów i przymocowałam je w poszczególnych okienkach. Powyżej jedna z plansz, którą mam w klasie (ryc. 1).
 

Ryc 1.


Na początku grę prowadzi nauczyciel, który na swojej planszy wybiera miarę jednego z kątów. Zadaniem uczniów jest zadawanie pytań i jak najszybsze odgadnięcie, który kąt wybrał nauczyciel. Oto pytania, które powinni zadawać uczniowie w wybranej przez siebie kolejności:

  • Czy to jest kąt ostry?
  • Czy to jest kąt rozwarty?
  • Czy to jest kąt prosty?
  • Czy to jest kąt półpełny?
  • Czy to jest kąt pełny?

Przykładowo po uzyskaniu twierdzącej odpowiedzi na pytanie „Czy to jest kąt rozwarty?” uczeń powinien zamknąć na planszy wszystkie okienka, które nie zawierają miar kątów rozwartych. Po zadaniu pięciu pytań wyczerpią się pytania dotyczące nazewnictwa kątów, wówczas można potraktować miary kątów jako liczby naturalne i kolejne pytania mogą dotyczyć np. cech podzielności czy położenia na osi liczbowej. Można zapytać, czy jest to liczba parzysta, czy jest mniejsza od… itp. Dobór pytań pozostawmy inwencji uczniów. Prawidłowy przebieg gry można łatwo kontrolować – wystarczy poprosić graczy o policzenie liczby otwartych okienek. Jeżeli z klasy padną różne odpowiedzi, można przeanalizować po kolei każde z otwartych okienek.
Podczas spotkań z nauczycielami, gdy mam okazję do opowiadania o grach, które wykorzystuję na lekcjach matematyki, bardzo często spotykam się ze stwierdzeniem: „Ja nie mam na to czasu, muszę realizować podstawę programową”. Przecież ja realizuję tę samą podstawę programową, a jednak znajduję czas na zabawę z dzieciakami. Jest ona potrzebna zarówno im, jak i mnie. Dla nich to okazja do wspólnego przebywania, opartego na zasadzie zdrowej rywalizacji, a dla mnie niesamowite źródło pozytywnej energii, bo jak tu się nie cieszyć, gdy dzieciaki, opuszczając salę lekcyjną, mówią: „Dzisiaj było super na lekcji. Kiedy znowu będziemy grać w Bingo?”.

Bibliografia:

  1. Bingo matematyczne. Gry matematyczne dla klas IV–VI, Wyd. Nowik, Opole 2018.
  2. Bingo matematyczne. Gry matematyczne dla klas VII–VII, Wyd. Nowik, Opole 2019.
  3. Matma inaczej, czyli pomysły na przełamanie rutyny lekcyjnej, Wyd. Nowik, Opole 2017.

Przypisy

    POZNAJ PUBLIKACJE Z NASZEJ KSIĘGARNI