Jest to program używany już w szkole podstawowej na lekcjach informatyki. Przeznaczony jest do nauki podstaw programowania. Podczas jego użytkowania można jednak łatwo zauważyć, że może okazać się on bardzo pomocny również na lekcjach matematyki. Program można pobrać i zainstalować na komputerze (Scratch Desktop) lub uruchomić go w wybranej przeglądarce internetowej (Scratch Online). Podstawową formą pracy w programie jest wydawanie poleceń postaciom zwanym duszkami. Domyślnie jest to kot. Dzięki możliwości wyboru tych obiektów spośród bogatej bazy programu możemy bardziej zaciekawić uczniów omawianym zagadnieniem (ryc. 1).
POLECAMY

Wskazany duszek porusza się po określonej powierzchni, a jego pozycję określają współrzędne kartezjańskiego układu współrzędnych. Nie jest on, co prawda, widoczny domyślnie w oknie roboczym, ale mamy możliwość wyświetlenia go jako obrazu tła (ryc. 2).

Dzięki temu możemy sterować postacią, wskazując jej położenie w układzie współrzędnych. Dodam, że uczniowie często spotykają się z tym programem, jeszcze zanim wprowadzone zostaną na matematyce współrzędne punktu. Warto zwrócić na to uwagę albo porozmawiać na ten temat z nauczycielem informatyki w naszej szkole.
Wracając do tematu poruszania się w układzie współrzędnych, mamy dwie możliwości przemieszczania duszka – albo wskazujemy mu konkretne współrzędne, albo polecamy, aby przesunął się o określoną liczbę jednostek we wskazanym kierunku (ryc. 3).

Ponadto podczas przemieszczania postaci możemy uruchomić także opcję pisaka. Wówczas każdy ruch pozostawia po sobie ślad. Jest to trochę podobne do pracy z programowaniem w języku LOGO. Polecenia dotyczące pisaka nie są widoczne domyślnie w oknie programu. Musimy je uruchomić jako dodatkowe rozszerzenie – opcja ta jest dostępna w lewym dolnym oknie programu. Wybieramy grupę poleceń o nazwie PIÓRO (ryc. 4).

Pisak możemy, oczywiście, podnosić i opuszczać tak, aby rysował lub nie. Podobnie mamy także możliwość pokazywania i ukrywania duszka, żeby nie zakrywał on wykreślonych figur. Wszystkie polecenia wydawane duszkowi możemy łączyć ze sobą, układając je w ciąg instrukcji. Robimy to za pomocą układania kolorowych klocków, co jest niezwykle łatwe do wykonania i wprowadza do nauki element zabawy.
Kiedy możemy użyć Scratcha podczas lekcji matematyki?
Napewno podczas wprowadzania pojęcia kartezjańskiego układu współrzędnych dla zobrazowania tego zagadnienia. Mając do dyspozycji pióro, możemy rysować na przykład wielokąty o zadanych wierzchołkach. Wskazujemy współrzędne kolejnych wierzchołków, polecając, aby duszek przeszedł do nich kolejno (ryc. 5).

Ciekawym tematem jest również rysowanie wielokątów foremnych. W Scratchu opieramy to na powtarzaniu ciągu poleceń. Pracę z uczniami możemy zacząć od narysowania kwadratu o zadanym boku. Jest to najprostszy wielokąt, ponieważ uczniowie nie mają problemów z ustaleniem miary kąta, o jaki trzeba obrócić duszka po narysowaniu każdego boku. W tym przypadku jest to kąt prosty. Dla innych wielokątów foremnych musimy znać miarę kąta wewnętrznego, a następnie obliczyć przyległy do niego kąt zewnętrzny. Pracę praktyczną z programem może poprzedzić na przykład opracowanie i wypełnienie tabeli z danymi dla konkretnych wielokątów foremnych (tab. 1).
Liczba boków | Nazwa wielokąta foremnego | Miara kąta wewnętrznego | Miara kąta przyległego |
3 | Trójkąt równoboczny | 60° | 120° |
4 | Kwadrat | 90° | 90° |
5 | Pięciokąt foremny | 108° | 72° |
6 | Sześciokąt foremny | 120° | 60° |
... | |||
10 | Dziesięciokąt foremny | 144° | 36° |
... | |||
n | N-kąt foremny | 180–360°/n | 360°/n |
Możemy pozwolić naszym uczniom na samodzielne uzupełnienie tabeli i odnalezienie szukanych wartości. Może to odbywać się równolegle z przeprowadzaniem prób rysowania wielokątów i obserwacji otrzymanych wyników. Na przykład dla pięciokąta foremnego skrypt będzie wyglądał tak jak na rycinie 6.

Mając jednak tylko nieco większe umiejętności pracy z programem Scratch, możemy stworzyć małą interakcję, w której wybrany duszek będzie pytał, jaki wielokąt ma narysować. Tło i kolor pisaka mogą być również wybierane dowolnie. Ponadto, jeśli stworzymy taki uniwersalny skrypt, nie będziemy mieli problemu z siedmiokątem lub dziewięciokątem foremnym. Potrzebna będzie nam tylko zmienna n, dzięki której wprowadzać będziemy liczbę boków wielokąta i przez którą program sam wykona za nas dzielenie (ryc. 7).

Dodatkowo, powtarzając rysunki wielokątów foremnych po obrocie o pewien kąt, możemy tworzyć piękne matematyczne serwetki, które zazwyczaj bardzo podobają się uczniom (ryc. 8 – rysunek ośmiokąta foremnego powtórzony dziesięć razy).

Scratch jest programem, którego możemy używać na lekcjach z uczniami praktycznie w każdym wieku. Myśląc o szkole ponadpodstawowej, możemy za jego pomocą generować na przykład wykresy funkcji. Możemy też razem z uczniami stworzyć mniej lub bardziej skomplikowany kalkulator. Do wykonania prostego kalkulatora czterodziałaniowego wystarczy nam wprowadzenie dwóch zmiennych, a następnie uwarunkowanie działania tworzonego skryptu od wybranego znaku. Rycina 9 przedstawia skrypt dla dodawania. Łatwo rozbudować go w analogiczny sposób o pozostałe działania.
