Dołącz do czytelników
Brak wyników

TIK-owy narzędziownik

21 stycznia 2020

NR 42 (Styczeń 2020)

Matematyka ze Scratchem

130

Programy komputerowe na dobre zagościły już w naszych szkołach na praktycznie wszystkich przedmiotach. Często używamy oprogramowania dedykowanego pod konkretny podręcznik i wybrany przedmiot. Jako matematycy mamy do wyboru wiele różnych narzędzi. Wśród nich swoje miejsce może odnaleźć także Scratch.

Jest to program używany już w szkole podstawowej na lekcjach informatyki. Przeznaczony jest do nauki podstaw programowania. Podczas jego użytkowania można jednak łatwo zauważyć, że może okazać się on bardzo pomocny również na lekcjach matematyki. Program można pobrać i zainstalować na komputerze (Scratch Desktop) lub uruchomić go w wybranej przeglądarce internetowej (Scratch Online). Podstawową formą pracy w programie jest wydawanie poleceń postaciom zwanym duszkami. Domyślnie jest to kot. Dzięki możliwości wyboru tych obiektów spośród bogatej bazy programu możemy bardziej zaciekawić uczniów omawianym zagadnieniem (ryc. 1).
 

Ryc. 1


Wskazany duszek porusza się po określonej powierzchni, a jego pozycję określają współrzędne kartezjańskiego układu współrzędnych. Nie jest on, co prawda, widoczny domyślnie w oknie roboczym, ale mamy możliwość wyświetlenia go jako obrazu tła (ryc. 2).
 

Ryc 2.


Dzięki temu możemy sterować postacią, wskazując jej położenie w układzie współrzędnych. Dodam, że uczniowie często spotykają się z tym programem, jeszcze zanim wprowadzone zostaną na matematyce współrzędne punktu. Warto zwrócić na to uwagę albo porozmawiać na ten temat z nauczycielem informatyki w naszej szkole.
Wracając do tematu poruszania się w układzie współrzędnych, mamy dwie możliwości przemieszczania duszka – albo wskazujemy mu konkretne współrzędne, albo polecamy, aby przesunął się o określoną liczbę jednostek we wskazanym kierunku (ryc. 3). 
 

Ryc 3.


Ponadto podczas przemieszczania postaci możemy uruchomić także opcję pisaka. Wówczas każdy ruch pozostawia po sobie ślad. Jest to trochę podobne do pracy z programowaniem w języku LOGO. Polecenia dotyczące pisaka nie są widoczne domyślnie w oknie programu. Musimy je uruchomić jako dodatkowe rozszerzenie – opcja ta jest dostępna w lewym dolnym oknie programu. Wybieramy grupę poleceń o nazwie PIÓRO (ryc. 4).
 

Ryc 4.


Pisak możemy, oczywiście, podnosić i opuszczać tak, aby rysował lub nie. Podobnie mamy także możliwość pokazywania i ukrywania duszka, żeby nie zakrywał on wykreślonych figur. Wszystkie polecenia wydawane duszkowi możemy łączyć ze sobą, układając je w ciąg instrukcji. Robimy to za pomocą układania kolorowych klocków, co jest niezwykle łatwe do wykonania i wprowadza do nauki element zabawy.

Kiedy możemy użyć Scratcha podczas lekcji matematyki? 

Napewno podczas wprowadzania pojęcia kartezjańskiego układu współrzędnych dla zobrazowania tego zagadnienia. Mając do dyspozycji pióro, możemy rysować na przykład wielokąty o zadanych wierzchołkach. Wskazujemy współrzędne kolejnych wierzchołków, polecając, aby duszek przeszedł do nich kolejno (ryc. 5).
 

Ryc 5.


Ciekawym tematem jest również rysowanie wielokątów foremnych. W Scratchu opieramy to na powtarzaniu ciągu poleceń. Pracę z uczniami możemy zacząć od narysowania kwadratu o zadanym boku. Jest to najprostszy wielokąt, ponieważ uczniowie nie mają problemów z ustaleniem miary kąta, o jaki trzeba obrócić duszka po narysowaniu każdego boku. W tym przypadku jest to kąt prosty. Dla innych wielokątów foremnych musimy znać miarę kąta wewnętrzn...

Dalsza część jest dostępna dla użytkowników z wykupionym planem

Przypisy